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NSS

名前:NSS
80~90年代STGが好物
弾幕系は辛いお年頃

[ 好きなSTG ]
キャラバンシリーズ
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東亜プラン物
サンダークロス
ナイトストライカー
スタージャッカー

等々

2chID・トリ NSS◆XACZbg2Dac

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CSII ver 0.75 夢の競演始まる!?

暑い日々が続いていますが、いかがお過ごしですか?

CSIIの進捗率は6割程度。
後はキャラと地形を追加していく感じです。
細かいバランス修正や気がついた処をチマチマ直してます^^;

今週は2分モードの地上物再配置
5分モードに再配置
5分モードの追加キャラ回しパターンを作りたいな。

★ 0.75進捗報告

フォントが出来ました。雰囲気が一変!thx R子
2011_0730_01.png 


キャラ選択を一枚絵に変更。開始まで更に時間短縮
2011_0730_02.png 


ゼ○フォース様を登場させてみました。大型ブロックの代わりw
2011_0730_03.png 


包丁のグラフィックと位置を調整
2011_0730_04.png 


救急車も立体的に描いてみました
2011_0730_05.png 


夢の競演!?

masayan_for_skyさんのオリキャラ

小学生キャノン

の登場ですwww

小学生らしく物凄い連射と速度で移動しますw
2011_0730_06.png 


まだ立体感がありませんが、回る鳥でs
2011_0730_07.png 


フォントが変わると雰囲気がレトロゲーチックにw
2011_0730_08.png 


2分モードが完成した時点で全体テスト公開したいですね。



★ ランキングで自機タイプを任意で表示させる

デフォルトではランキングの自機タイプが A~ とアルファベットで表示されます。
そこらへんの仕組みを理解しないでゲームを作ってたのですが
さすがに 2分モードと5分モード 更に機体が 3機 になるこのゲームで
A~F とか表示してもわけわかりません^^;

そこで試行錯誤して
モードと機体 の組み合わせをランキングで表示する方法
を考案しました。

2011_0730_09.png 


1.ランキング専用フォントを作成する
 アルファベット画像の最後にモードと機体の組み合わせを追加する

2.プレイヤ選択を自前のスクリプトで実行する
 モードとプレイヤの組み合わせが必要なので自前のスクリプトで
 プレイヤを設定
します。
 モードが無い単純なキャラ選択の場合は不要です。

3.レイアウトのランキング設定で自機タイプを表示するように設定する。
 ランキング設定に1で作成したフォントを指定し
 自機タイプに追加した組み合わせフォントの番号を指定する。


ランキング用のフォントを作成します。
入力文字終わりに
モード と 機体
の組み合わせを追加します。

機体だけの場合は 機体名 や 自機グラフィック を追加します。

※小文字英数字の入力は不要と考えてZまでにしています
2011_0730_12.png 


フォント設定で文字の入力・表示用番号を指定します
追加した60~の自機タイプをネーム入力で表示させないように
フォント番号までを指定します
2011_0730_13.png 


キャラクタ選択処理で通常はスクリプトのメニュー処理の
システム選択をキャラクタ選択にしますが
ここでは なし に設定します

これによりメニュー処理を行っても変数:自機タイプに
セットされなくなります。
ちなみに自機選択のみの場合はこの処理は不要です。

2011_0730_10.png 


モード選択・キャラ選択をローカル変数で管理します
キャラ決定後にモードとキャラの組み合わせにより
ローカル変数:自機タイプに値を設定します。
これもモードが無い場合は不要です。
2011_0730_11.png 


レイアウトのランキング設定で
ランキング用フォントを指定します。

ここにある自機タイプの表示フォーマットですが
31(ASCII文字の数字1) + 60(フォントの自機タイプ表示用番号)
91を設定します。

31+自機タイプ表示用フォント番号

ちなみに自分の作ったランキングフォントで自機タイプを
A~Fと表示する場合は 31+34(A)=65となります。
2011_0730_14.png 


これで自機タイプにABC以外を表示できるようになります。
お試しあれ!
2011_0730_15.png 



CSIIを作っていて感じるのはグラフィック・BGMの重要性です。
素材ひとつで雰囲気がガラっと変わるのを実感できました。
BGM提供のGT-K氏、お仕事忙しい中ドット打ちしてもらってるR子氏に感謝!

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

Caravan Star II ver 0.66 スコアアタックコンテスト?

テストプレイをお願いした方々にベストスコアのリプレイを送ってもらいました。
開発の参考にもさせてもらったんですが、せっかくのやり込み・・・
もったいないので動画で公開してみたよ!

  


★ver 0.70の進捗報告

上記プレイヤーの皆さんから色々と意見・要望を頂きました。
プレイを見て調整にも役立ったので感謝しています。

タイトルをR子にソレっぽく作ってもらいました。
SUGEEEE
20110726_01.png 

▼モード選択・の硬化が長い・キャラ決定時の演出不要
タイトル→ゲーム開始まで前バージョンは6秒
現在は4秒まで縮めました。
20110726_02.png  

キャラ決定から射出される演出も短縮
20110726_03.png 


▼敵の当り判定が大きい
一回り小さくしてみました。まだ大きいかなぁ・・・
20110726_04.png 


▼F-WAYのに貫通武器が欲しい
メインショットが強すぎる&バックファイアがあるので
サブのREVERSE SHOTが使われていません
他の機体のようにパワーダウンしないワインダーレーザーを実装しました!
20110726_05.png 


▼速度変更の差があり杉
バックファイアで速度が低速のまま死亡したりするので
キャラの特性を残しつつ速度差を少なくしておきました。


▼猫強杉

元々弱かったので色々調整したら強くなりすぎました^^;
貫通力等を調整して対処していきたいと思います。
バランス調整が一番難しいね・・・


▼フォントに一部あやしい線が・・・
ちゃんとスプライト合せしないで使ってたので
一部上のグラフィックが下にはみ出してました^^;
R子様にお願いしてフォントを作ってもらってます!
20110726_07.png 


おまけの空中雑魚の参考グラフィック
R子いわく 『病んでる人の絵みたいwww』
20110726_06.png 

 O=(__;;; パタ...

気合入れて頑張りまっす!

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

Caravan Star II ver 0.60 test out

開発者と一部の方にお願いしてデバッグというか感想を頂きました。
やはり自分だけでは気がつかない事も多々!
作者補正って奴ですかね^^;


システム周りの基本は一応完成した感じです。

後は5分モードの空中雑魚パターン追加
ボス・中ボス追加
ネタキャラ追加
地上パターン追加
地上物設置
全体バランス調整

となっております。

今月中にはある程度ケリつけて公開テストに行きたい処ですな。



パターンを21種類追加しました。まだ追加するよー
2011_0721_01.png 

デカイ地上物は・・・ この先にも色々と出現させる予定
2011_0721_02.png 

4方向から来る敵や上下左右から色々出てきます
2011_0721_03.png 

おっとこれは! 他にも色々追加予定です
2011_0721_04.png 

お花を咲かせるとボーナス!
2011_0721_05.png 

全部スマイルだと5万点追加になるかもよ!
2011_0721_06.png 

5分モード(テストで2分で終了)クリア!
2011_0721_07.png 

残り秒と残機ボーナスを追加して飛び去って行きます
2011_0721_08.png 

猫は火力が弱いとの事でサブを強化してみました
2011_0721_09.png 

フィルちんはメイン武器を5段階に変更するかも
2011_0721_10.png 

サブ武器の包丁は使い方によっては超強力!
2011_0721_11.png 

強力すぎて前テストでは無双状態に^^;
2011_0721_12.png 

赤弾が見づらいとの話で青弾にしてみた。変わらない?;;
2011_0721_13.png 

そんなこんなで何とかやってます。


CSII CS改が某誌に掲載されるようです。楽しみだなー


PS。やーハッカ油で冷え冷え最強!w

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自作SB作品VGM集【作業用BGM】

息抜きに自分が製作したSTGに使わせて頂いたBGMを集めてみました。
作業がはかどるね!





私信:ラストのCharonさんと連絡が取れません・・・ご連絡お待ちしております!

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ジャンル : ゲーム

ネタキャラ追加なぅ

 暑い日々が続いていますが如何お過ごしですか?

土日は色々詰めようと思いましたが暑さでダウンしてましたorz
今住んでる処は 一般家庭にクーラーは贅沢品 って地域なんで・・・
来週は空中雑魚でのキャラ回しを完成させる予定です。キャラはとりあえずで作るかw



リザルト画面で何分モードか表示するようにしました。
後でハイスコアを2分・5分別に保存する予定です。
20110710_01.png 


フィルの包丁がイマイチとの事でグラを修正しました。
↓が旧包丁と残像
20110710_02.png 

これが新包丁・残像です。刃先が白くなってソレっぽい。thxはれるじゃ
20110710_03.png 


猫のサブ武器を貫通しない方向ショットに変更
20110710_04.png 

某STGの 0番 と言えばわかる人にはわかるかもw
20110710_05.png 


★5分モードのBGMがキタ――(゚∀゚)――!!

HAYABUSA って曲です!

2分がノリノリな夏の曲なら
5分は少し落ち着いた雰囲気の夏

そんな感じでしょうか。

空中雑魚・地上物がある程度完成したらお披露目したいと思います。

GT-Kさんthx!
20110710_06.png 


★ネタキャラ募集にコメント・メールありがとう!
まだまだ募集してますので、コメント等よろしくです。

>ヴァー様ことゼロフォースさんはどうでしょう?
5分モード中ボスで登場させる予定です。お楽しみにw


>ラザロとデライラ的なものが欲しいかも?

デライラ的なものは↓の花。打ち込むと咲きます。
20110710_07.png 

>ファンタジーゾーンの雪だるまと合体する顔を是非

ラザロ!ラザロ! 両方の意見を取り入れてみましたw
雪ダルマはどっかで隠しキャラにして出すかなー?
20110710_08.png 

まぁちょっとそのまんまなので修正します^^;
20110710_09.png 


>ゲーム天国の匂いがw

どっかで 棒茄子 出すかもよ?w
20110710_10.png 


>キャラバン風にするならもっと地上物ほしいね

はい、地上グラが決定したらモリモリ置く予定です。
適当に配置してるだけで申し訳ない^^;
でも配置するだけで結構大変なんですこれが・・・



体調を崩さないようにマイペースで作って行きますので
生暖かい目で見守ってくださいw

ここをこうした方がいいんじゃね?これを出してみて!
等意見・要望がありましたら拍手かコメでお願い致します。

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

Caravan Star II ver 0.45 ネタキャラ募集中

 




こちらの拍手でも募集受け付けています。
さてはて・・・何件くらい集まるかw

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ジャンル : ゲーム

CSII ver 0.40 選択画面完成

ようやっとモード選択・キャラ選択が完成しました。
( ´ー`)フゥー...

SBの仕様上
タイトル → プレイヤー選択 →  メインステージ
と移管して行くのですが

メインステージでモードやプレイヤー選択をすると
選択動画がリプレイにも反映されてしまう
という弊害があります。


実際そういう仕組みで作られている方もいますけども。



σ(゚∀゚ )オレ的には リプレイはいきなりゲーム開始 がいいじゃない!

って事で

試行錯誤して

プレイヤー選択で両方選択可能にする方法を考えました!
20110703_00.png 
そしたらR子

『 (モード選択が)わかりづらい 』

一発で駄目出しを食らいました・・・

矢印とか付けてみたけど、もっとダメダメにorz


R子『モード選択とキャラ選択は 別々 に してよ!』

そして苦悩の半日が始まりましたw



プレイヤー選択の中だけでモード選択とキャラ選択を行う・・・



・・・



O=(__;;; パタ...

 (つ∀-)オヤスミー 

..zZZZ


・・・


(´∇`)ファァーイ

(*´Д`)スキーリ



( ゚д゚)ハッ!


オーバーヒートして寝たお陰でアイデアが閃いて完成しましたw



プレイヤー選択でまずモードを選ぶ
20110703_01.png 

次にキャラ選択へ(プレイヤー選択内)
20110703_02.png 

選んだ組み合わせでスタート!
20110703_03.png 

もちろん別キャラでも組み合わせOK!
20110703_04.png 



★プレイヤー選択画面で複合選択を行う★

ポイントは 変数:ローカル【 自機タイプ 】 を使う事です。

メニュー:プレイヤー選択 を使わずに自前で制御して設定します。

プレイヤー選択画面では面クリアが使えないので
メインシーンにモード分岐用のステージ・制御用キャラクタを用意します。

1.プレイヤー選択画面でモード・キャラを選択する。
2.選択した複合条件で自機タイプに値をセットする。
3.モード分岐用ステージで自機タイプにより面クリアで移管する。

2モード・3キャラなので同じプレイヤを3+3の6セットします。
20110703_05.png 

シーンはこのようにモード分岐からバトルステージ2分・5分に飛びます。
20110703_06.png 

選択の制御中枢です。まずモード選択用のキャラを表示します。
20110703_07.png 

モード選択用キャラを表示した後はキー入力で判断します。
UP・DOWNでフラグを切り替えて表示させます。
Aボタンで決定した値をシステム変数にセットし、タスク0を再開します。
20110703_08.png 

通常のメニュー処理のように選択用キャラを表示させます。
システム選択:なし にする事により自機タイプに値はセットされません。
20110703_09.png 

モード・キャラを選択した後は複合条件で値をセットします。
その値を自機タイプにセットして プレイヤー選択画面は終了します。
20110703_10.png 

メニュー処理では決定時にシステム変数にどの機体かセットします。
20110703_11.png 

モード分岐画面に制御キャラを置きます。
自機タイプが2以上なら5分モードへ
それ以外は2分モードへ
0・1・2 は2分モードを選択
3・4・5 は5分モードを選択
20110703_12.png 

この様に複合条件分プレイヤーを設定し
その自機タイプを判断して各面に飛ばすようにします。
EASY・NORMAL・HARDとかの組み合わせにも使えますね。



★ゲームオーバー時にハイスコアが保存出来ない★

リザルト画面にてスコアと保存しているスコアを比べて
スコアの方が大きければハイスコアと判断して
システム変数にスコアを保存する処理を行っています。

1.システム変数(保存)のハイスコアを取得する。
2.スコアとシステム変数を比べて大きいようなら書き換える。
3.ハイスコアゲット!のメッセージを出す。

途中でゲームオーバーになると処理が止まってそのままランキングへ移管されます。
このランキング画面中では スコア が0に初期化されるのか取得出来ません。
その為にプレイヤが取得したスコア(仮)をランキング画面で判断してセットしなくてはいけません。

取得処理では1フレームの通過処理を入れなくてはいけないので
その 1フレーム でスコアがずれてしまう可能性もあります・・・
現状ではゲームオーバーの処理を加工出来ないのでこれしか方法が無いかもしれません。



プレイヤーでスコアをシステム変数に保存
20110703_13.png 

ランキング画面にセットした制御キャラでシステム変数のスコアを取得する。
保存してるハイスコアとシステム変数のスコアを比べて大きければ保存する。
20110703_14.png 


ゲームオーバーの処理で

動きを停止する / しない(現在処理は停止する)
ゲームオーバー後に移管する面(現在はランキングに移動)
ゲームオーバー後に実行されるキャラクター(現在は該当無し)

ここら辺があるといいかもしれませんね
20110703_15.png 



次は雑魚の編隊作成を色々行ってバリエーションを増やします。
キャラ回し制御も一緒に作れば地上物が無くても遊べるようになるでしょうw
GT-Kさんからも5分モードの曲が半分以上出来たとの連絡があり+(0゚・∀・) + ワクテカ +



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ドット絵の憂鬱

地上背景 
R子『ドット絵打ちすぎてめがしぱしぱしてきた・・・w』

俺のが ファミコン(NES) だとしたら・・・

R子のは スーファミ(SNES) ですね!

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