CSII ver 0.75 夢の競演始まる!?
暑い日々が続いていますが、いかがお過ごしですか?
CSIIの進捗率は6割程度。
後はキャラと地形を追加していく感じです。
細かいバランス修正や気がついた処をチマチマ直してます^^;
今週は2分モードの地上物再配置
5分モードに再配置
5分モードの追加キャラ回しパターンを作りたいな。
★ 0.75進捗報告
フォントが出来ました。雰囲気が一変!thx R子
キャラ選択を一枚絵に変更。開始まで更に時間短縮
ゼ○フォース様を登場させてみました。大型ブロックの代わりw
包丁のグラフィックと位置を調整
救急車も立体的に描いてみました
夢の競演!?
masayan_for_skyさんのオリキャラ
小学生キャノン
の登場ですwww
小学生らしく物凄い連射と速度で移動しますw
まだ立体感がありませんが、回る鳥でs
フォントが変わると雰囲気がレトロゲーチックにw
2分モードが完成した時点で全体テスト公開したいですね。
★ ランキングで自機タイプを任意で表示させる
デフォルトではランキングの自機タイプが A~ とアルファベットで表示されます。
そこらへんの仕組みを理解しないでゲームを作ってたのですが
さすがに 2分モードと5分モード 更に機体が 3機 になるこのゲームで
A~F とか表示してもわけわかりません^^;
そこで試行錯誤して
モードと機体 の組み合わせをランキングで表示する方法
を考案しました。
1.ランキング専用フォントを作成する
アルファベット画像の最後にモードと機体の組み合わせを追加する
2.プレイヤ選択を自前のスクリプトで実行する
モードとプレイヤの組み合わせが必要なので自前のスクリプトで
プレイヤを設定します。
モードが無い単純なキャラ選択の場合は不要です。
3.レイアウトのランキング設定で自機タイプを表示するように設定する。
ランキング設定に1で作成したフォントを指定し
自機タイプに追加した組み合わせフォントの番号を指定する。
ランキング用のフォントを作成します。
入力文字終わりに
モード と 機体
の組み合わせを追加します。
機体だけの場合は 機体名 や 自機グラフィック を追加します。
※小文字英数字の入力は不要と考えてZまでにしています
フォント設定で文字の入力・表示用番号を指定します
追加した60~の自機タイプをネーム入力で表示させないように
フォント番号までを指定します
キャラクタ選択処理で通常はスクリプトのメニュー処理の
システム選択をキャラクタ選択にしますが
ここでは なし に設定します
これによりメニュー処理を行っても変数:自機タイプに
セットされなくなります。
ちなみに自機選択のみの場合はこの処理は不要です。
モード選択・キャラ選択をローカル変数で管理します
キャラ決定後にモードとキャラの組み合わせにより
ローカル変数:自機タイプに値を設定します。
これもモードが無い場合は不要です。
レイアウトのランキング設定で
ランキング用フォントを指定します。
ここにある自機タイプの表示フォーマットですが
31(ASCII文字の数字1) + 60(フォントの自機タイプ表示用番号)
=91を設定します。
31+自機タイプ表示用フォント番号
ちなみに自分の作ったランキングフォントで自機タイプを
A~Fと表示する場合は 31+34(A)=65となります。
これで自機タイプにABC以外を表示できるようになります。
お試しあれ!
CSIIを作っていて感じるのはグラフィック・BGMの重要性です。
素材ひとつで雰囲気がガラっと変わるのを実感できました。
BGM提供のGT-K氏、お仕事忙しい中ドット打ちしてもらってるR子氏に感謝!
CSIIの進捗率は6割程度。
後はキャラと地形を追加していく感じです。
細かいバランス修正や気がついた処をチマチマ直してます^^;
今週は2分モードの地上物再配置
5分モードに再配置
5分モードの追加キャラ回しパターンを作りたいな。
★ 0.75進捗報告
フォントが出来ました。雰囲気が一変!thx R子

キャラ選択を一枚絵に変更。開始まで更に時間短縮

ゼ○フォース様を登場させてみました。大型ブロックの代わりw

包丁のグラフィックと位置を調整

救急車も立体的に描いてみました

夢の競演!?
masayan_for_skyさんのオリキャラ
小学生キャノン
の登場ですwww
小学生らしく物凄い連射と速度で移動しますw

まだ立体感がありませんが、回る鳥でs

フォントが変わると雰囲気がレトロゲーチックにw

2分モードが完成した時点で全体テスト公開したいですね。
★ ランキングで自機タイプを任意で表示させる
デフォルトではランキングの自機タイプが A~ とアルファベットで表示されます。
そこらへんの仕組みを理解しないでゲームを作ってたのですが
さすがに 2分モードと5分モード 更に機体が 3機 になるこのゲームで
A~F とか表示してもわけわかりません^^;
そこで試行錯誤して
モードと機体 の組み合わせをランキングで表示する方法
を考案しました。

1.ランキング専用フォントを作成する
アルファベット画像の最後にモードと機体の組み合わせを追加する
2.プレイヤ選択を自前のスクリプトで実行する
モードとプレイヤの組み合わせが必要なので自前のスクリプトで
プレイヤを設定します。
モードが無い単純なキャラ選択の場合は不要です。
3.レイアウトのランキング設定で自機タイプを表示するように設定する。
ランキング設定に1で作成したフォントを指定し
自機タイプに追加した組み合わせフォントの番号を指定する。
ランキング用のフォントを作成します。
入力文字終わりに
モード と 機体
の組み合わせを追加します。
機体だけの場合は 機体名 や 自機グラフィック を追加します。
※小文字英数字の入力は不要と考えてZまでにしています

フォント設定で文字の入力・表示用番号を指定します
追加した60~の自機タイプをネーム入力で表示させないように
フォント番号までを指定します

キャラクタ選択処理で通常はスクリプトのメニュー処理の
システム選択をキャラクタ選択にしますが
ここでは なし に設定します
これによりメニュー処理を行っても変数:自機タイプに
セットされなくなります。
ちなみに自機選択のみの場合はこの処理は不要です。

モード選択・キャラ選択をローカル変数で管理します
キャラ決定後にモードとキャラの組み合わせにより
ローカル変数:自機タイプに値を設定します。
これもモードが無い場合は不要です。

レイアウトのランキング設定で
ランキング用フォントを指定します。
ここにある自機タイプの表示フォーマットですが
31(ASCII文字の数字1) + 60(フォントの自機タイプ表示用番号)
=91を設定します。
31+自機タイプ表示用フォント番号
ちなみに自分の作ったランキングフォントで自機タイプを
A~Fと表示する場合は 31+34(A)=65となります。

これで自機タイプにABC以外を表示できるようになります。
お試しあれ!

CSIIを作っていて感じるのはグラフィック・BGMの重要性です。
素材ひとつで雰囲気がガラっと変わるのを実感できました。
BGM提供のGT-K氏、お仕事忙しい中ドット打ちしてもらってるR子氏に感謝!