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NSS

名前:NSS
80~90年代STGが好物
弾幕系は辛いお年頃

[ 好きなSTG ]
キャラバンシリーズ
TFシリーズ
東亜プラン物
サンダークロス
ナイトストライカー
スタージャッカー

等々

2chID・トリ NSS◆XACZbg2Dac

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CSII ver 0.40 選択画面完成

ようやっとモード選択・キャラ選択が完成しました。
( ´ー`)フゥー...

SBの仕様上
タイトル → プレイヤー選択 →  メインステージ
と移管して行くのですが

メインステージでモードやプレイヤー選択をすると
選択動画がリプレイにも反映されてしまう
という弊害があります。


実際そういう仕組みで作られている方もいますけども。



σ(゚∀゚ )オレ的には リプレイはいきなりゲーム開始 がいいじゃない!

って事で

試行錯誤して

プレイヤー選択で両方選択可能にする方法を考えました!
20110703_00.png 
そしたらR子

『 (モード選択が)わかりづらい 』

一発で駄目出しを食らいました・・・

矢印とか付けてみたけど、もっとダメダメにorz


R子『モード選択とキャラ選択は 別々 に してよ!』

そして苦悩の半日が始まりましたw



プレイヤー選択の中だけでモード選択とキャラ選択を行う・・・



・・・



O=(__;;; パタ...

 (つ∀-)オヤスミー 

..zZZZ


・・・


(´∇`)ファァーイ

(*´Д`)スキーリ



( ゚д゚)ハッ!


オーバーヒートして寝たお陰でアイデアが閃いて完成しましたw



プレイヤー選択でまずモードを選ぶ
20110703_01.png 

次にキャラ選択へ(プレイヤー選択内)
20110703_02.png 

選んだ組み合わせでスタート!
20110703_03.png 

もちろん別キャラでも組み合わせOK!
20110703_04.png 



★プレイヤー選択画面で複合選択を行う★

ポイントは 変数:ローカル【 自機タイプ 】 を使う事です。

メニュー:プレイヤー選択 を使わずに自前で制御して設定します。

プレイヤー選択画面では面クリアが使えないので
メインシーンにモード分岐用のステージ・制御用キャラクタを用意します。

1.プレイヤー選択画面でモード・キャラを選択する。
2.選択した複合条件で自機タイプに値をセットする。
3.モード分岐用ステージで自機タイプにより面クリアで移管する。

2モード・3キャラなので同じプレイヤを3+3の6セットします。
20110703_05.png 

シーンはこのようにモード分岐からバトルステージ2分・5分に飛びます。
20110703_06.png 

選択の制御中枢です。まずモード選択用のキャラを表示します。
20110703_07.png 

モード選択用キャラを表示した後はキー入力で判断します。
UP・DOWNでフラグを切り替えて表示させます。
Aボタンで決定した値をシステム変数にセットし、タスク0を再開します。
20110703_08.png 

通常のメニュー処理のように選択用キャラを表示させます。
システム選択:なし にする事により自機タイプに値はセットされません。
20110703_09.png 

モード・キャラを選択した後は複合条件で値をセットします。
その値を自機タイプにセットして プレイヤー選択画面は終了します。
20110703_10.png 

メニュー処理では決定時にシステム変数にどの機体かセットします。
20110703_11.png 

モード分岐画面に制御キャラを置きます。
自機タイプが2以上なら5分モードへ
それ以外は2分モードへ
0・1・2 は2分モードを選択
3・4・5 は5分モードを選択
20110703_12.png 

この様に複合条件分プレイヤーを設定し
その自機タイプを判断して各面に飛ばすようにします。
EASY・NORMAL・HARDとかの組み合わせにも使えますね。



★ゲームオーバー時にハイスコアが保存出来ない★

リザルト画面にてスコアと保存しているスコアを比べて
スコアの方が大きければハイスコアと判断して
システム変数にスコアを保存する処理を行っています。

1.システム変数(保存)のハイスコアを取得する。
2.スコアとシステム変数を比べて大きいようなら書き換える。
3.ハイスコアゲット!のメッセージを出す。

途中でゲームオーバーになると処理が止まってそのままランキングへ移管されます。
このランキング画面中では スコア が0に初期化されるのか取得出来ません。
その為にプレイヤが取得したスコア(仮)をランキング画面で判断してセットしなくてはいけません。

取得処理では1フレームの通過処理を入れなくてはいけないので
その 1フレーム でスコアがずれてしまう可能性もあります・・・
現状ではゲームオーバーの処理を加工出来ないのでこれしか方法が無いかもしれません。



プレイヤーでスコアをシステム変数に保存
20110703_13.png 

ランキング画面にセットした制御キャラでシステム変数のスコアを取得する。
保存してるハイスコアとシステム変数のスコアを比べて大きければ保存する。
20110703_14.png 


ゲームオーバーの処理で

動きを停止する / しない(現在処理は停止する)
ゲームオーバー後に移管する面(現在はランキングに移動)
ゲームオーバー後に実行されるキャラクター(現在は該当無し)

ここら辺があるといいかもしれませんね
20110703_15.png 



次は雑魚の編隊作成を色々行ってバリエーションを増やします。
キャラ回し制御も一緒に作れば地上物が無くても遊べるようになるでしょうw
GT-Kさんからも5分モードの曲が半分以上出来たとの連絡があり+(0゚・∀・) + ワクテカ +



テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

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